《劍網(wǎng)3》云上煥發(fā)第二春 老牌游戲廠商西山居掘金云游戲
《劍網(wǎng)3》云上煥發(fā)第二春 老牌游戲廠商西山居掘金云游戲
一千個(gè)人就有一千個(gè)哈姆雷特,對(duì)于如今大熱的云游戲,其實(shí)也是如此。
在西山居云游戲技術(shù)負(fù)責(zé)人湯杰看來(lái),云游戲這個(gè)概念,不同視角的理解不一樣。對(duì)云廠商而言,云游戲催生了巨大的基礎(chǔ)設(shè)施市場(chǎng);對(duì)平臺(tái)而言,云游戲是未來(lái)的流量入口;對(duì)游戲廠商而言,云游戲可以創(chuàng)造更大的開(kāi)放新世界。
入局云游戲,開(kāi)啟新的增長(zhǎng)空間
2022年,云游戲從部分場(chǎng)景云化全面進(jìn)入到大規(guī)模云移植階段,技術(shù)的進(jìn)一步成熟使得玩家體驗(yàn)大幅提高,云游戲在跨端、游戲體驗(yàn)、精品化、內(nèi)容創(chuàng)新等方面產(chǎn)生的價(jià)值日益突顯,大批游戲廠商在云游戲上加大投入力度。
作為國(guó)內(nèi)最早的游戲開(kāi)發(fā)工作室,近年來(lái),西山居一直在進(jìn)行云游戲方向的研發(fā)工作,《劍網(wǎng)3》便是其成果之一。
為什么要將《劍網(wǎng)3》進(jìn)行云架構(gòu)改造,湯杰表示,當(dāng)時(shí)《劍網(wǎng)3》面臨諸多痛點(diǎn):硬件要求大幅提高;老玩家的游戲時(shí)間越來(lái)越碎片化;客戶(hù)端安裝包大拉新難,靠廣告引流幾乎不可能……
面臨如此眾多的挑戰(zhàn),《劍網(wǎng)3》是否適合進(jìn)行云游戲化呢?西山居認(rèn)為《劍網(wǎng)3》旗艦端游,已經(jīng)持續(xù)運(yùn)營(yíng)超過(guò)了12年,具備非常廣泛的用戶(hù)基礎(chǔ),用戶(hù)質(zhì)量非常高,并且用戶(hù)習(xí)慣于先付費(fèi)后游戲的游戲模式,天然就適合云游戲模式。
云游戲Native化,多端無(wú)縫體驗(yàn)
在決定著手云游戲后,西山居選擇了三個(gè)產(chǎn)品形態(tài),面向PC的Windows版和Mac版,將《劍網(wǎng)3》的老玩家拉回來(lái);移動(dòng)端則是解決用戶(hù)時(shí)間碎片化問(wèn)題。
首先,云游戲能大大降低游戲?qū)τ谥鳈C(jī)配置的需求,無(wú)論是低配置的電腦亦或是辦公本,都可流暢體驗(yàn)極致畫(huà)質(zhì);在電腦PC云端的基礎(chǔ)上,《劍網(wǎng)3緣起》針對(duì)手機(jī)及平板用戶(hù)定制化地配置了移動(dòng)云端,邏輯與UI重新設(shè)計(jì),真正做到打破設(shè)備束縛,全平臺(tái)暢玩。
云游戲?qū)夹g(shù)要求非常高,西山居找到了阿里云,雙方共同進(jìn)行了諸多探索,攻克了不少技術(shù)難題。例如為了確保云游戲的體驗(yàn)與比本地游戲相媲美,西山居的云游戲引擎是內(nèi)嵌到《劍網(wǎng)3》游戲中的,在延遲和畫(huà)質(zhì)方面表現(xiàn)更出色,這就讓用戶(hù)感覺(jué)不到他在玩云游戲還是在玩一款本地版本的游戲。
云游戲是在云端渲染,用戶(hù)在本地游玩,網(wǎng)絡(luò)傳輸便至關(guān)重要。“2019年到2020年我們主要是在網(wǎng)絡(luò)傳輸和視頻編輯方面下功夫,把網(wǎng)絡(luò)傳輸和視頻編輯控制在10毫秒以?xún)?nèi),我們是創(chuàng)新者,在此之前沒(méi)有業(yè)界參考的方案。”湯杰說(shuō)。
湯杰表示,西山居云游戲的Native化最好,讓用戶(hù)像在本地玩游戲一樣體驗(yàn)云游戲。“因?yàn)槠渌脑朴螒驈S商是像把云游戲作為流量入口,為做云游戲而做云游戲,他們希望改變用戶(hù)的習(xí)慣,和我們的初衷不一樣。我們?cè)缙谑敲嫦騊C,后來(lái)是移動(dòng)端,現(xiàn)在云游戲就像新的平臺(tái)。”
云游戲想象空間巨大 降本增效雙管齊下
湯杰表示,云游戲雖然想象空間非常大,但是現(xiàn)在挑戰(zhàn)也非常明顯。
第一,運(yùn)營(yíng)成本非常高,這包括硬件成本,還有帶寬成本,這是限制云游戲發(fā)展最大的阻力。云游戲未來(lái)的發(fā)展需要云廠商及硬件廠商共同努力降低運(yùn)營(yíng)成本。
以阿里云為代表的云廠商也在努力提供更優(yōu)質(zhì)、更穩(wěn)定、更具性?xún)r(jià)比的云上產(chǎn)品,例如阿里云自研的端游輕量級(jí)游戲容器,完美隔離CPU、GPU和磁盤(pán)空間,通過(guò)預(yù)測(cè)不同游戲的算力消耗來(lái)智能分配資源,實(shí)現(xiàn)多玩家共享一臺(tái)云主機(jī)的同時(shí),彼此之間不受到干擾,大幅降低硬件和運(yùn)維成本;針對(duì)手游云化最大的彈性挑戰(zhàn),阿里云技術(shù)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了手游集群化彈性擴(kuò)容,使手游與端游完美運(yùn)行于集群中,實(shí)現(xiàn)降本與增效的進(jìn)一步突破。
第二,終端適配。云游戲要解決的是不同終端輸入輸出設(shè)備以及操作習(xí)慣,需要游戲做深度的定制,需要游戲引擎的適配和支持。
在這方面,阿里云針對(duì)端游、手游和頁(yè)游提供游戲容器化技術(shù)、低延遲游戲音畫(huà)串流技術(shù)和端到云游戲操控映射技術(shù),玩家使用單一設(shè)備即可暢玩全平臺(tái)各類(lèi)游戲,游戲視聽(tīng)和操控體驗(yàn)高度一致。
為了解決畫(huà)質(zhì)清晰度和網(wǎng)絡(luò)流暢度的“天然矛盾”,阿里云針對(duì)4G移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和Wi-Fi 5G的條件進(jìn)行了帶寬偵測(cè)、卡頓識(shí)別、碼率自適應(yīng)、幀率自適應(yīng)等優(yōu)化。并且通過(guò)分區(qū)部署、城市邊緣網(wǎng)關(guān)部署及就近接入等手段實(shí)現(xiàn)全網(wǎng)、全國(guó)區(qū)域的覆蓋,此外,通過(guò)邊緣部署實(shí)現(xiàn)了接入層最后10公里的觸達(dá),網(wǎng)絡(luò)時(shí)延可以低至5ms。
第三,對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō),云游戲只是一個(gè)補(bǔ)充,它不能完全取代現(xiàn)在的游戲模式。游戲生產(chǎn)商深度定制提供Native級(jí)的體驗(yàn),包括用戶(hù)登陸、用戶(hù)充值以及用戶(hù)的輸入等,確保游戲既能夠在主機(jī)平臺(tái)體驗(yàn),又能夠在移動(dòng)端體驗(yàn),還能夠在PC端體驗(yàn)。
從整個(gè)云游戲的市場(chǎng)里來(lái)看,阿里云能提供的解決方案從場(chǎng)景的豐富度上是最為完善的,除了能提供深度定制項(xiàng)目外,也能為需求龐大的大型游戲平臺(tái)類(lèi)用戶(hù)提供云游戲的云化和適配。
展望未來(lái),技術(shù)成熟后,云游戲正逐步落地,挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存。云游戲?qū)⒊蔀槲磥?lái)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵陣地,誰(shuí)搶先占領(lǐng)云游戲市場(chǎng),未來(lái)就更有可能把握住游戲產(chǎn)業(yè)的命脈。
以西山居為代表的游戲廠商,在技術(shù)與產(chǎn)品方面的探索為云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了有益的參考,加上以阿里云為代表的云廠商也在持續(xù)賦能云游戲技術(shù),相信隨著產(chǎn)業(yè)鏈的日漸成熟,云游戲必將迎來(lái)自己的春天。
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